冬の物置

備忘録的なやつ Twi:@mafuyu765

All Flawlessはどうやって取っていたか【クロビ合同誌 2nd Impact寄稿記事】

本日2018年12月2日がiOSのクロスビーツのサービス開始5周年ということで、2018年の夏コミでなみやにて頒布された「クロスビーツ合同誌 2nd Impact」に寄稿した記事を見やすいように見た目を多少いじってこちらに公開したいと思います。もうサービス終了してるとか言わない

実際に頒布された内容と違うのは改行と文字を太くしたり下線をつけたりしたぐらいなので頒布されたものとほぼ完全に同じです

 

頒布元のなみやのTwitterアカウント。C95で3rd Impactを出すらしいので気になった方は是非。

なみや (@namiya_twi) | Twitter

 

(この記事、一部でオカルトだと話題になっていたらしい)

 

 

クロスビーツも終わってしまいましたが、こんな記事を寄稿させてもらいます。REVでも活用できるかもしれないので。
基本的に話はiOS版の事を話していきます。REVは初期しかやっていないので今の仕様がよくわかっていないためです。

さて早速「All Flawlessはどうやって取っていたか」という話題に入っていきますが、先に言いたいことを簡単にまとめておきます。

1.自分の得意な判定を理解する
2.端末(筐体)の傾向を理解する
3.スキンの判定傾向を理解する
4.譜面の判定傾向を理解する
5.プレイ毎の判定の差を理解する

(これを分かりやすく一言でまとめると「気合い」ということになります)

正直意味不明だと思います。自分でも人がこんな事書いてたら意味不明です。自分が元々理論より感覚派の人間なので文章化することで自分でも理解しようという魂胆になります。

 

1.自分の得意な判定を理解する
これは音ゲーマーの皆様ならなんとなくわかるって人も多いんじゃないでしょうか。
つまるところ、自分が「早めの判定が得意」か「遅めの判定が得意」かということです。
感覚を言葉にするので理解しがたいとは思いますが、自分の場合クロスビーツのような単発タイプのゲームは「降ってきたノーツをすくい上げるように拾う」という感覚なので遅めの判定の方が得意です。
クロスビーツの判定調整は「判定ラインがずれる」方式だと思われるので、遅めが得意な人はマイナス方向にずらすと光りやすいということになりますね。
太鼓の達人でイメージするとわかりやすいのですが、音符が重なる場所が動かせると仮定した時、左に行くのがマイナス、右に行くのがプラスです。(わかるかな…)
自分の得意な判定は色んな音楽ゲームをやってみるとわかりやすいと思います。特に単発系で似ているのはProjectDIVAシリーズやシンクロニカでしょうか。FastやSlow、更にはその数が出て判定がわかりやすいという点ではbeatmaniaIIDXシリーズや、最早手ですらありませんがDanceDanceRevolutionシリーズ(執筆当時はFast/Slowを表示するにはベーシックコース加入が必須)などもオススメです。
自分の得意な判定を理解していけば最終的にそんなに判定をいじる必要はなくなってくると思います。
参考までに、自分のクロスビーツの基本判定はiOS版が-6、REVは-3でした

 

2.端末(筐体)の傾向を理解する
クロスビーツは端末によって大幅な差が出るゲームでした。自分が最後までメインで使っていたのはiOS7.1.2のiPad第三世代です。
この端末は一部の譜面の除き低難易度が恐ろしく光りました。誇張抜きで光りました。基本的にiOS6や7の時代に出たゲームだったので判定もそこで調整されていたためと思われます。(そもそもiOS自体が音ゲーに向かなくなった説も大いにあり得る)
逆に高難易度は譜面の処理が追いつかないのか全然光らないどころかULTIMATEゲージだとクリアに影響が出るレベルで判定に影響が出ました。
端末差こそありますが、iOS8以降のOSでのAll FlawlessやSuper1個や2個といったスコアを出してくる猛者もいたので基本的には自分の端末がどうしたら光りやすいか、もちろんゲーム内の設定や判定だけではなく他のアプリの起動の有無、メモリの開放、充電をしているかしてないか、イヤホンやヘッドホンをつけているかいないかなどの外的要因でも判定は大きく変わります。
大きく判定が変わるのはこれらの要因です。
・クロスビーツを起動してからの1曲目
・クロスビーツ起動中に端末自体の音量を変更する
・クロスビーツプレイ中にイヤホンジャックで抜き差しする
・クロスビーツプレイ中にゲーム内のLobiを開く
・充電をする
1つずつ解説していきます。

クロスビーツを起動してから1曲目をやろうとすると端末の状態にもよりますが大体反応が壊滅的に遅れていてまともにスコアが出ません。これを解決する方法はなにか曲をプレイして数ノーツ叩いてからリトライ、もしくはQUITするの2択です。
もちろんチケットを使わない白鳥の湖トルコ行進曲でもOKだったので、それを使って最初に悪い判定をそちらに吸わせていました。
昔は起動して最初にやった曲の判定が保持されるというよくわからない仕様らしきものもあったのですが、どこかのアプデですぐ消えてしまいました。

クロスビーツ起動中に音量を変えるのは原因はよくわからないもののタブー中のタブーです。これだけで判定がガラッと変わります。もしやってしまったらアプリをタスクキルしてメモリを解放してから再起動した方がいいです。
なおスクリーンショットもタブーになる場合があるようです。自分の端末はダメなタイプでした。

イヤホンジャックを抜き差しするのもだいぶ判定が変わります。スピーカーとイヤホンジャックからの出力を切り替える関係でしょうか。
これもアプリをタスクキルしてメモリを解放してから再起動した方がいいです。

Lobiを開くのは出来るだけ避けた方がいいです。あれの切り替えでものすごくゲーム自体が重くなる例があります。REV連動ページも実は似たようなものです。
どうしても開きたい場合は別に出ているLobiのアプリを使うといいでしょう。別の端末があればそれで起動するのがベストです。

充電についてはいろいろ話がありますが、通説としては
・Dockケーブル端末は充電しながらやったほうがよい(iPad第三世代など)
・Lightningケーブル端末は充電しながらやらないほうがよい(iPad Pro、iPad第四世代など)
というものがあります。自分の端末はiPad第三世代なので充電しながらやったほうがスコアが出ました。しかし、iPhone6plusでプレイする場合も充電しながらやったほうがスコアが出たという例もあるので、これは自分で試してみるしかなかったようです。(自分以外にもさまざまな報告があった)

他にもいくつかあるのですが、アプリ音ゲーをよくプレイする人だとわりとご存じかと思います。端末は冷ました方がいい、とか
長々と書いてしまいましたが「ベストな反応をする状態の端末で判定がどっち寄りなのか」を調べることでさらに自分のスコアに磨きがかかると思います。

 

3.スキンの判定傾向を理解する
大仰に書いてますが、これに関しては反応が軽いスキンを使えって話なので、個人でまとめてTwitterに流したものがあるのでそちらを一部改変して転載したいと思います。当時の参考資料としてお納めください。

 

軽めのスキン
・ゲームスキン No.1
誰でも入手出来てどの端末でもいい反応をするので万人向け。非常にオススメ。
背景がちょっと動くのが少し気になるかも

GLAY
判定も軽く背景も動かないのでこちらも万人向け。
唯一のネックはGLAYキャンペーンでの限定配布な事

・KANATA
タップ点が四角なので回るタイプの縦連は若干見やすい。背景も動かず可愛いのでGOOD
唯一のネックはミッションやアンチャレ祭での限定配布なこと

・COSMIC STAR
ガイドラインが細いのが特徴。背景も動かず暗めなのでとても見やすい
唯一のネックはミッションやアンチャレ祭での限定配布なこと

・KANATA Ⅱ
KANATAと似たタイプだが矢印が少し大きめでタップ点が丸になった。
こちらはアニバーサリー毎に復活するので最低1年に1回入手のチャンスがある

・Thank you for playing!
KANATAの色違い。背景も違うが
イベント報酬のみなので持っていないとそれで終わり

・SHADOW(ゲームスキン No.5)
個人的に最もオススメするスキン。背景が暗めかつ判定が最も軽くシルエットのKANATAちゃんが素敵。全体的に良デザインで見栄えもいい。
最近イベントで復刻したけどそれ以降音沙汰がない

・sysReddish 及び sysBluish
前者が赤っぽい、後者が青っぽいスキン。sptでいつでも買えるためかなり良心的。背景も動かずシンプルで見やすい。
背景が白なので明るすぎるかもしれない

・FINAL BATTLE Ⅰ 及び FINAL BATTLE Ⅱ
最終決戦イベントで出してきた報酬スキン。なぜこれを今まで出さなかったのか
プレイさえすればだれでも獲得チャンスがあり尚且つものすごく軽く背景も暗めで見やすい。どの端末でも安定した軽さを誇り、今までスキンを固定してた人も是非試してみて欲しかった最高峰のスキン。
1と2の違いは背景がクロスビーツのマークかKANATAちゃんかの違い。

 

個人的にはSHADOWとFINAL BATTLEシリーズの2推しでした。この2つが本当に使いやすかった。


4.譜面の判定傾向を理解する
これは読んで字のごとくです。プレイして判定がどっち寄りかつかみましょうってことです。
具体的には、1で探した自分に合う判定でプレイして、自分のペースより矢印が遅くて早めに押しちゃうなーって箇所が多ければ判定をプラス寄りに、逆ならマイナス寄りです。
合わせ方はいつもより少し画面に近づいて目押ししましょう。それで矢印が重なりきってSuperが出る事が多いようならマイナス、逆ならプラスです。
自分の感覚を信じましょう。それ以外には何も言うことができません。
ちなみに何も考えずに自分の合う判定で光る楽曲もあります。そういう譜面がもしみつかったら思いっきり詰めて高スコアを出して自信をつけましょう。

 

5.プレイ毎の判定の差を理解する
クロスビーツも人が作ったゲームです。毎回完璧に同じ判定が来るということはシステム上ありません。何百回もリトライしていると何回かは判定がすごく重くなったり逆に軽くなったりします。
そこまで極端な変化ではなくても微妙に変化していてそれが後半での1Superにつながることが多々あります。
これに関しては、普段何も考えずに光らせられる場所で少し音が遅めに聞こえたとか早めに聞こえた、矢印がいつもより重なっていたレベルの違いで見分けるしかないので非常に難しいと思います。自分も正直聞き逃しor見逃しをしてこれ遅めor早めの判定だったのか~~と思ったことが何度もあります。
言っていることが今回の記事で最高潮に意味不明ですが、「判定は一定ではないので光らないときもある」ぐらいに覚えておいてくれれば大丈夫です。最初からこういえばよかったのよねうん。

 

自分でも意味不明な脳内を自分の語彙力でなんとか文字化したのでなんかおかしいと思う点や読んでも意味が分からないなど多々あると思います。読み返してもよくわからないけど他にいい言葉も思いつかず…みたいな。
大体こんなことを考えてプレイしてたと思います。多分。
REVもオフライン化して稼働している店舗も記事執筆時点は結構あるみたいなので、そちらで是非みなさんも1度ぐらいはどの難易度でもいいのでAll Flawlessを狙ってみてくれると記事を書いたかいがあって個人的には嬉しく思います。
出しやすい曲は上手い人に聞いたら教えてくれると思います。個人的なオススメはエアリアル(MAS)です。ノーツが少な過ぎず多すぎずオススメです。

またこのような記事を書ける機会がある事を願って。